home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Original Shareware 1.1 / The Original Shareware (WeMake CDs)(Volume 1.1)(CDs, Inc)(1993).iso / 32 / gogame.zip / GLOSSARY.GO < prev    next >
Text File  |  1989-09-28  |  12KB  |  301 lines

  1.                                                                      22OCT89
  2.  
  3.                    GLOSSARY OF JAPANESE GO TERMINOLOGY
  4.  
  5.  
  6. According to writer and humanitarian, L. Ron Hubbard -
  7.         "One of the biggest barriers to learning a new subject is its
  8. nomenclature, meaning the set of terms used to describe the things it
  9. deals with.  A subject must have accurate labels which have exact
  10. meanings before it can be understood and communicated."
  11.         "THE ONLY REASON A PERSON GIVES UP A STUDY OR BECOMES CONFUSED
  12. OR UNABLE TO LEARN IS BECAUSE HE OR SHE HAS GONE PAST A WORD THAT WAS
  13. NOT UNDERSTOOD."
  14.  
  15. The following glossary is compiled from various books on the game, most
  16. of which are available from the Ishi Press.
  17.  
  18.  
  19. AJI     Literally "taste". The weaknesses existing in a group or situation which
  20.         may subsequently be exploited. Aji may be "good aji" or "bad aji"
  21.         i.e. good taste or bad taste.
  22.  
  23. ATARI   A warning that one or more stones are in danger of capture on the
  24.         next move. The corresponding English term is "check" and has
  25.         essentially the same meaning as in chess. Imminent threat of capture.
  26.         It is beginner's practice to announce atari although the situation
  27.         should be obvious to the second player. A move which occupies the last
  28.         liberty but one of an enemy stone, thus threatening to capture it.
  29.  
  30. ATE     Same as atari.
  31.  
  32. BAMBOO JOINT  A formation of four stones occupying the corners of a 2 x 3
  33.         rectangle.  : :
  34.  
  35. BREATHING SPACE  A liberty.
  36.  
  37. BOSHI   A capping move.
  38.  
  39. CARPENTER'S SQUARE  A formation of stones resembling this tool.
  40.  
  41. CRANE'S NEST  A well-known symmetrical formation resembling a bird's nest.
  42.  
  43. CHUBAN  The middle game. Also called OYOSE.
  44.  
  45. DAI-DAI-GEIMA  A giants knight's move, e.g., C-3 to G-4.
  46.  
  47. DAME    No man's land. A vacant point between two rival groups having no
  48.         territorial value. A vacant point.
  49.  
  50. DAMEZUMARI  Shortage of liberties.
  51.  
  52. DE      A move which pushes between two enemy stones.
  53.  
  54. DAN     Master title. In the Japanese Go ranking system Dan levels are the
  55.         expert levels starting with 1-Dan and go up to 9-Dan similar to the
  56.         "black belt" rankings of Karate and other martial arts.
  57.  
  58. EYE     A vacant point securely surrounded by the stones of one color. A cluster
  59.         of two or more points that will yield an eye.
  60.  
  61. FALSE EYE  An apparent eye, part of whose structure is vulnerable to attack.
  62.  
  63. FUSEKI  Opening strategy taking the entire board into consideration. The
  64.         opening plays in a game in which usually the corners and sides are
  65.         occupied.
  66.  
  67. FURIKAWARI  Means "exchange". One player takes territory (real or potential)
  68.         that belongs to the other player and, in exchange, gives up some of his
  69.         own.
  70.  
  71. GO-BAN  The board used for playing Go. Traditionally it is 2-1/2 to 3
  72.         inches thick and has 4 short removable legs. The playing field
  73.         is a grid of 19 by 19 lines (361 intersections).
  74.  
  75. GOTE    A defensive or aggressive move which is not sufficiently potent
  76.         to demand a direct response. The opposite of sente (q.v.). To play
  77.         last in a local encounter.
  78.  
  79. GO TSUBO  The conventional wood bowl for containing stones.
  80.  
  81. HAMATE  A tactic, actually unsound but sufficiently misleading to be
  82.         difficult of analysis; a devious play.
  83.  
  84. HANE    A diagonal extension in which both stones are adjacent to the same
  85.         enemy stone. A diagonal move played in contact with an enemy stone.
  86.  
  87. HASAME  Squeeze play.
  88.  
  89. HONTE   A theoretically correct move.
  90.  
  91. HOSHI   Star; a handicap point.
  92.  
  93. ISHI    Stones.
  94.  
  95. JI DORI GO  A derogatory description covering conditions where both players
  96.         capture territory independently without combat as long as possible.
  97.  
  98. JOSEKI  The standard opening tactics of corner play. A recognized sequence of
  99.         plays in a corner. A formalised series of moves usually restricted to
  100.         a corner.
  101.  
  102. KAGEME  A pattern that appears to contain two protected eyes where one of
  103.         the eyes is actually subject to attack.
  104.  
  105. KAKARI  A relationship between stones that are not connected.
  106.  
  107. KAKETSUGI  An open connection.
  108.  
  109. KATATSUGI  A solid connection.
  110.  
  111. KAKE TSUGU  A defensive move that protects a connection between friendly
  112.         stones but is not adjacent to them.
  113.  
  114. KATACHI  An efficient and economical arrangement of stones. Good shape.
  115.  
  116. KEIMA   Spacing stones as in the standard knight's move in chess. The small
  117.         knight's shape.
  118.  
  119. KESHI   A territory-reducing or erasing play.
  120.  
  121. KIKASHI  A forcing play to which there is usually only one answer. A forcing
  122.         move played to produce an effect.
  123.  
  124. KIRU    A move that severs a potential connection between enemy stones.
  125.  
  126. KO      The potentially cyclic pattern of successive captures involving the
  127.         same points. Sometimes called a knot. Ko means "infinity". A situation
  128.         in which one side captures a single stone and the other side, though
  129.         theoretically able to retake the capturing stone, is forbidden to do
  130.         so until a play has been made elsewhere.
  131.  
  132. KO THREAT  A forcing play intended to allow recapture in the ko.
  133.  
  134. KOMI    Points or stones sometimes awarded as compensation for playing second.
  135.  
  136. KOGEIMA  See Keima
  137.  
  138. KOMOKU  A highly conventional opening move, specifically C-4, D-3 and so on.
  139.  
  140. KORIGATACHI  Means "frozen shape". A configuration of stones which is over-
  141.         concentrated.
  142.  
  143. KOSUMI  A play on a point diagonally one space from another stone. A one-step
  144.         diagonal extension. A diagonal move.
  145.  
  146. KYU     A ranking system below the Dan (master) levels. The Kyu rankings range
  147.         from 1-kyu (highest) to 20-kyu (lowest).
  148.  
  149. KYOKUMEN  The atmosphere of the game in the early stage.
  150.  
  151. LADDER  A tactical manoeuvre in which a group is driven in a ladder formation.
  152.         see SHI-CHO.
  153.  
  154. LIBERTY  A vacant intersection adjacent to a stone or group. A breathing space.
  155.  
  156. ME      An Eye. Unoccupied point. Also a liberty.
  157.  
  158. MEIJIN  The highest rank in the Japanese hierarchy of Go players.
  159.  
  160. MIAI    Points of reciprocity. Two vacant points which if the first player
  161.         occupies one the second player will occupy the other. Miai means
  162.         "seeing together".
  163.  
  164. MOKU    Eye
  165.  
  166. MOKU HAZUSHI  C-5 or E-3, particulary as an opening move.
  167.  
  168. MONKEY JUMP  A tactical manoeuvre, commonly seen in the yose, which is worth
  169.         about eight points. Also called the monkey-slide.
  170.  
  171. MOYO    A loose formation of stones enclosing a large territory.
  172.  
  173. NIKKEN  A 2-point interval.
  174.  
  175. NOBI    Extending one stone along a line.
  176.  
  177. NOBIRU  Placing a stone adjacent to a friendly stone on the board,
  178.         particulary in extending the continuity of a line of stones.
  179.  
  180. NOZOKI  When the enemy has stones on three points around a vacant point,
  181.         this term implies a play on the fourth point, where the enemy is
  182.         about to play. A preparatory move in conection with tactics for
  183.         severing a possible connection between enemy stones. A peeping move
  184.         which threatens to cut.
  185.  
  186. OBA     An extension play that is big in terms of territory or influence.
  187.  
  188. OGEIMA  An extended knight's move, such as C-2 to D-5. The large knight's
  189.         shape.
  190.  
  191. OI OTOSHI  A tactic involving sacrificing one or more stones in order to
  192.         capture a greater number.
  193.  
  194. OSAE (OSAERU)  A blocking play directly at the end of a line of enemy stones.
  195.         A blocking move which prevents the enemy from extending along a line.
  196.  
  197. OSHI    To push along a line on top of a line of enemy stones.
  198.  
  199. OYOSE  The middle game. Also see CHUBAN.
  200.  
  201. OZARU   A special move along the border of the field during the end game in
  202.         the form of an extended knight's move, e.g. from C-2 to F-1.
  203.  
  204. PONNUKI  The diamond formation made by four stones about a single point.
  205.  
  206. SABAKI  Means "developement". The developement of stones in a dangerous
  207.         situation in a kind of quick, light, and flexible way, either to
  208.         escape or to make eyes if necessary.
  209.  
  210. SAGARI   To descend straight down toward the edge of the board.
  211.  
  212. SAN-SAN  The corner points C-3, C-17, R-3, and R-17. Any of the 3-3 points.
  213.  
  214. SEIMOKU  The nine marked handicap points.
  215.  
  216. SEKI    Impasse. A pattern of interlaced black and white stones such that
  217.         whichever plays first will be captured. A local deadlock situation.
  218.  
  219. SEMEAI  A close-coupled battle where only one of the two engaging groups
  220.         can survive. A situation in which there is insufficient room for
  221.         both of two rival contiguous groups to live.
  222.  
  223. SENTE   The aggressive advantage. The side that has sente is effectively
  224.         forcing the direction of the game. The initiative. The player with
  225.         sente does not feel obliged to reply to his opponents last move. To
  226.         have the right to choose where to play next; opposite of gote.
  227.  
  228. SHIBORI Squeezing.
  229.  
  230. SHI-CHO (SHICHO)  The ladder pattern. A capturing sequence resembling a stair-
  231.         case.
  232.  
  233. SHI-CHO BREAKER  A stone in the path of a ladder which trips it.
  234.  
  235. SHIKKEN  A 4-point interval.
  236.  
  237. SHIMARI  The moves involved in securing a corner. An enclosure of the corner
  238.         by two stones. A two stone corner enclosure.
  239.  
  240. SHODAN  First Dan or 1-Dan. The first (lowest) master title.
  241.  
  242. SHOGI   Japanese chess.
  243.  
  244. SNAP-BACK  A tactical manoeurve in which a stone is sacrificed to reduce to
  245.         one the liberties of a group which is then captured.
  246.  
  247. STAR POINT  One of the nine handicap points.
  248.  
  249. SUTE ISHI  Sacrificed stones.
  250.  
  251. TAIGAISEN  A game with no handicap.
  252.  
  253. TAKAMOKU  A relatively hazardous opening move such as, specifically, E-4. The
  254.         four-five or five-four point in any corner.
  255.  
  256. TAKASHIMARI  Securing a corner with two stones on the same line, usually
  257.         across the handicap points such as C-4 and E-4.
  258.  
  259. TENGEN  K-10, the center point.
  260.  
  261. TENUKI  A move to a new or remote area, specifically a move that is remote
  262.         in the sense that it has no significant application to a situation
  263.         that has been developing. To leave a situation and play elsewhere,
  264.         ignoring the opponent's last move.
  265.  
  266. TESUJI  The key move in a local situation.
  267.  
  268. TE OKURE  A poor move, specifically a wasted move, or the choice of the
  269.         least desirable among several possible moves.
  270.  
  271. TEWARI  A pair of moves between the opponents that result in a balanced game.
  272.  
  273. TOBI    The extension of stones in a pattern with open points between them.
  274.  
  275. TSUGI, TSUGU  A connecting play. A connection.
  276.  
  277. TSUKO   An attaching move.
  278.  
  279. TSUKE TE  A conventional opening reply; specifically, where black has a stone
  280.         on the handicap point D-4 and white attacks by playing on F-3, then
  281.         tsuke te is the response consisting black's play on F-4.
  282.  
  283. UCHI KOMI  A move to invade enemy territory. An invasion.
  284.  
  285. WATARI  A connecting move between two groups of stones usually applied to
  286.         a connection consisting of a stone placed on the border line. A play
  287.         on the board edge linking two stones on the second line.
  288.  
  289. WARIUCHI  A wedging move which has room for expansion in either direction.
  290.  
  291. YOSE    The end game. That part of the game in which all significant territories
  292.         have been apportioned and only a few local situations remain un-
  293.         resolved.
  294.  
  295. YOSE KO  A cyclic ko situation in which one side is placed in check each time
  296.         the ko pattern reverses.
  297.  
  298. YOSU-MIRU  A probing technique which forces one's opponent to fix the shape of
  299.         his stones.
  300.  
  301.